這個影片是到 TGDF 台北遊戲開發者論壇 展出前一天花了四小時做出來的
第一次用AE編輯 還蠻滿意的 有種詐欺的感覺(*゚ー゚)b
TGDF
7/1 7/2的時候 參加了TGDF展出報名的條件不看完成度 很高興的就報名了
而且還有給兩張聽議程的門票
這是最主要的目的(゚∀。)
議程有很多國內外的開發者技術分享
不過應該有一半左右的內容都是在VR上
然後1/3的課程是國內開發者的心路歷程
展出的攤位 之前在巴哈站聚展出認識的 ChurchEra 又一次的在我們隔壁桌
他們是戰略遊戲 在島上獨立遊戲版也有討論串
感覺之後在國外可以有很好的成績
第二天有個玩家對ChurchEra很有興趣 我一直在旁邊看
除了跟開發者聊很久 重複來了好幾趟
別人在玩的時候也在旁邊觀看
都看到眼睛在發光了
有這種這麼喜歡的玩家感覺好棒阿(*´ω`*)
有些遊戲是學生的畢業專題 畢業後作品後就直接轉成獨立遊戲了
這次再看到感覺得到支援 畫面 動作 特效水準都提高到業界水準
幾乎每個遊戲的完成度都很高 說好的不看作品完成度呢(ノ・ω・)ノ
其他的手遊跟桌遊我就沒有特別去參觀了
連VR也都沒玩到 Σ(゚д゚)
角色立繪草稿 |
展出
為了展出買了steam手把寫控制 絕對不是想玩玩看很久了⊂彡☆))∀`)結果說不定很多是為了摸摸看手把才來試玩的
steam手把的右類比是用觸碰面板 跟真正的右類比香菇頭那種還是有差距
玩起來操作不太容易 好險有做切換鼠鍵模式
之後還要再試試PS4跟xbox手把
操作
在給很多人試玩的時候發現國外的玩家比較能夠適應 左手控制移動方向 右手控制面對
在steam上也有這類型的分類 叫做 Twin Stick Shooter 雙搖桿射擊
現在遊戲中切換冰屬性是近戰攻擊 所以我想我們的比較偏向動作遊戲 不是單純射擊
另外有人建議是有移動方向的時候就自動攻擊了 不必再按R2鈕
這個也會加入考慮
遊戲中的提示
角色面對方向 看到很多玩家不知道自己角色正面向哪邊所以會加上箭頭提醒
雖然有加了怪物方向、下一區門的位置標示 可是好像還是有人看不太出來該往哪走
這個要在看怎樣更明顯一點
比較特別的是有個外國人給的建議是
他不想要整個遊戲都是一直在殺怪
希望加上一點其他像是 可以不打的的生物在裡面
應該是像MH的草食龍 RO奧德賽的波利
可是要增加新的怪物可能有點困難
另外要有其他的過關方式
蒐集道具跟佔領這兩個已經做得差不多了
不過也都還算是常見的
可能還要思考其他方便做出來的方法
結論
雖然在這活動前我沒有認識很多其他的開發者這次就跟幾個稍微聊一下
沒有薪水當然是基本
還有個想要多衝點進度 只派一個人來 其他都在全力趕工
而且在遊戲製作過程中 幾乎都有過進行大幅度的修改甚至砍掉重練
大家都是很辛苦的在製作遊戲阿。・゚・(つд`゚)・゚・
兩天的展覽我覺得最大的收穫
除了直接看不認識的玩家試玩 看看哪邊會有問題
還有可以馬上跟大家討論哪邊要修改 效率高了很多
可是如果多來幾次展覽 身體就稱不住了
這次整理到很多要修改跟新增的東西
然後就繼續增加進度 還有讓遊戲提高到有業界的水準 (๑•̀ㅂ•́)و✧
多謝分享哦!^-^··
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